CrĂ©erun compte; Connexion. Se souvenir de moi. Vous n'ĂȘtes pas encore inscrit sur Tric Trac ? Je m'inscris J'ai oubliĂ© mon mot de passe Jeu de l'oie - La grande traversĂ©e. Jeu de l'oie - La grande traversĂ©e. Aucune catĂ©gorie. Noter : RĂ©diger mon avis Mon avis; ÉditĂ© par Les Ă©ditions Albert Ren Ă© et Éditions Atlas. 2 Ă  4. Joueurs. 5 ans et + Âge. 30 min. Temps CommentcrĂ©er un dĂ© pour jeu de l'oie (flash) je suis dĂ©butant. je voudrais faire un jeu de l'oie sur la carte de paris, donc 20 cases. j'ai fait dĂ©jĂ  la carte et 2 pions et leur trajectoire. j'ai besoin de faire un dĂ© et ensuite faire avancer mes pions selon les lancĂ©es. merci d'avance. Voiciun tutoriel pour apprendre Ă  crĂ©er un jeu de l'oie animĂ© sur le logiciel Power Point :-CrĂ©er le parcours-Animer les pions-CrĂ©er les pages de cartes Remarques Le jeu de l'oie est un grand classique des jeux de plateaux. Voici une adaptation qui devrait permettre Ă  ceux qui aiment de s'amuser sur un autre support et Ă  ceux qui ne connaissent pas de s'initier Ă  ce jeu. Bien sĂ»r on ne saurait trop vous conseiller d'y jouer aussi sur plateau avec des amis ou en famille. Voyageau Japon – graphie contextuelle “s”. Je vous propose aujourd’hui deux supports Ă  tĂ©lĂ©charger sous forme de jeux de l’oie pour travailler la graphie contextuelle “s” : Le premier au format .pptx est Ă  imprimer. Je l’ai laissĂ© dans ce format, pour que vous soyez libres de personnaliser les planches de cartes. CrĂ©ezdes jeux avec GDevelop, un moteur de jeu sans code, open-source, gratuit et facile Ă  utiliser. Essayez-le en ligne TĂ©lĂ©chargement. Une façon facile et intuitive de faire des jeux. Ce qui rend GDevelop unique et si facile Ă  utiliser sont les Ă©vĂ©nements. Les Ă©vĂ©nements sont un moyen puissant d'exprimer la logique de votre jeu, sans avoir Ă  apprendre un langage de ivcRkT. Download Free PDFDownload Free PDFDownload Free PDFGradhiva Revue D Anthropologie Et D Histoire Des Arts, 2015Carlo CĂ©liusThis PaperA short summary of this paper37 Full PDFs related to this paperDownloadPDF PackPeople also downloaded these PDFsPeople also downloaded these free PDFsPeople also downloaded these free PDFsTina Girouard et l’art des sequins d’HaĂŻtiby LeGrace BensonDownload Free PDFView PDFTrois capitaines pour un empereur. Histoires de Bizangoby Catherine BenoitDownload Free PDFView PDF "Not a nigga », not a negro, but a Negus". Art contemporain et colonialisme italien », dans Evelyne Toussaint dir., Postcolonial/Décolonial. 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Mais comment s’y prendre ? La tĂąche est en effet complexe et parfois dĂ©courageante, ne sachant pas par oĂč commencer
 Cette page a pour but de vous aider Ă  ne pas perdre trop de temps et d’énergie dans cette louable entreprise, en explorant quelques pistes qui ne sont pas forcĂ©ment Ă  consulter dans cet ordre certains jeux sont des modĂšles et peuvent servir d’inspiration rĂ©visons nos classiques, un petit aide-mĂ©moire de ce qu’il faut prendre en compte et de la dĂ©marche Ă  suivre je sais crĂ©er mon jeu en 10 leçons, quelques ressources complĂ©mentaires sur le web pour les concepteurs de jeux la boĂźte Ă  outils et les conseils de menĂ©e en classe les 10 commandements du meneur de jeu. RĂ©visons nos classiques Certains jeux sont des rĂ©fĂ©rences ludiques. Vous les connaissez presque tous et ils sont sĂ»rement en partie dans un de vos placards. Ils permettent de balayer les principales options ludiques qui s’offrent Ă  vous dĂšs que vous voulez crĂ©er un jeu. Vous trouverez sĂ»rement dans cette liste de grands classiques ludiques le type de jeu dont vous voulez vous rapprocher sachant qu’il est Ă©videmment possible d’en combiner leurs ingrĂ©dients. Le TRIVIAL PURSUIT est un des jeux les plus rĂ©pandus. Pourtant, la mĂ©canique ludique est des plus rudimentaires puisqu’il s’agit de bien rĂ©pondre Ă  un maximum de questions de culture gĂ©nĂ©rale. Les joueurs jouent les uns aprĂšs les autres et se posent entre eux les questions. Le plateau est complĂštement abstrait et on s’y dĂ©place au hasard. Ce jeu est souvent pris comme modĂšle par les enseignants qui veulent faire crĂ©er un jeu Ă  leur Ă©lĂšves rĂšgles simples, parcours limpide, jeu d’émulation facile Ă  transposer sur un domaine de savoirs. Beaucoup de jeux du commerce s’en inspirent, parfois en inventant un plateau un peu plus pertinent par exemple, le jeu d’émulation Bioviva sur les milieux naturels fait dĂ©placer les pions des joueurs sur un planisphĂšre des zones biogĂ©ographiques. Le MONOPOLY est l’archĂ©type des jeux de parcours. L’espace est trĂšs stylisĂ© les rues deviennent des cases. Les joueurs en prennent le contrĂŽle en construisant maisons et hĂŽtels. Certaines cases permettent d’intĂ©grer le hasard pour dynamiser la partie. Le tour de jeu est des plus classiques les joueurs jouent aprĂšs les autres, ils se dĂ©placent au dĂ© et il y a assez peu d’interactions entre eux elles se limitent Ă  des prises de loyers. La plupart des jeux de plateau s’en inspirent parcours fermĂ© divisĂ© en cases, forte part du hasard, interaction limitĂ©e Ă  la compĂ©tition. Pour la petite histoire, ce jeu a Ă©tĂ© inventĂ© lors de la Grande DĂ©pression aux Etats-Unis et il a Ă©tĂ© refusĂ© Ă  l’époque par de nombreux Ă©diteurs
 Le MILLE BORNES est un modĂšle du genre tout se joue avec des cartes et rien qu’avec les cartes. L’obstacle de la fabrication du plateau disparaĂźt c’est une option qui peut s’appliquer Ă  beaucoup de simulations. De plus, les actions des joueurs se rĂ©sument Ă  deux actions possibles progresser ou gĂȘner les autres. C’est donc un modĂšle d’équilibre jouabilitĂ© / rĂ©alisme, transfĂ©rable Ă  un grand nombre de jeux. Des jeux de cartes trĂšs cĂ©lĂšbres chez les adolescents comme Magic ou PokĂ©mon ne sont que des reprises de ces principes de jeux tout est sur les cartes, deux actions possibles. RISK est un jeu de plateau de conquĂȘte, plutĂŽt Ă  l’époque napolĂ©onienne sans que cela soit explicite mais Ă  l’échelle mondiale
 du moins dans sa version de base car de nombreuses variantes ont Ă©tĂ© commercialisĂ©es. Les rĂšgles sont assez simples et le tour de jeu est classique les joueurs jouent les uns aprĂšs les autres. Le principal intĂ©rĂȘt de ce jeu est de proposer un plateau rĂ©el » et pas abstrait mĂȘme si le planisphĂšre est considĂ©rablement dĂ©formé . Tous ceux qui y ont jouĂ© souvent savent dĂ©sormais oĂč se trouve le Kamtchatka ! L’apprentissage par imprĂ©gnation peut en effet faire aussi partie de l’objectif du jeu. La victoire s’obtient par une combinaison de stratĂ©gie fort Ă©lĂ©mentaire et de chance aux dĂ©s, mais l’autre innovation est l’objectif que les joueurs tirent secrĂštement en dĂ©but du jeu. Il n’est nĂ©anmoins pas assez Ă©laborĂ© et trop fantaisiste pour qu’on puisse parler de jeu d’histoire » ou wargame ». Ce jeu est sans doute le moins connu du grand public. DIPLOMACY fait s’affronter jusqu’à 7 joueurs pour la domination de l’Europe au dĂ©but du 20e s. Ce jeu est considĂ©rĂ© comme un modĂšle absolu par les joueurs avertis des rĂšgles simples, un plateau exact l’Europe en 1900, un matĂ©riel limitĂ© Ă  sa plus simple expression trois types de pions seulement et surtout un systĂšme de jeu rĂ©volutionnaire. Les joueurs jouent en effet tous en mĂȘme temps ils nĂ©gocient librement entre eux avant de rĂ©diger leurs ordres c’est Ă  dire comment ils dĂ©placent leurs pions sur le plateau, d’oĂč le nom du jeu et leur rĂ©solution ne fait appel Ă  aucun hasard il n’y a pas de dĂ© !. Cette rĂ©solution des ordres se fait en mĂȘme temps pour tous les joueurs. Ce jeu a connu un succĂšs mondial il suffit de taper diplomacy + game» dans un moteur de recherche pour trouver des dizaines de variantes et de parties par correspondance. Diplomacy a aussi l’immense avantage d’ĂȘtre jouable sur plusieurs mois Ă  raison d’un tour par semaine par exemple. Il a Ă©tĂ© vendu par diffĂ©rents Ă©diteurs en France, d’oĂč des boĂźtes diffĂ©rentes. Diplomacy est un modĂšle jamais Ă©galĂ© d’équilibre jouabilitĂ© / rĂ©alisme, prouvant qu’avec des rĂšgles simples, on peut quand mĂȘme aboutir Ă  des situations historiques fiables comme les Balkans rĂ©guliĂšrement disputĂ©s entre la Turquie, la Russie et l’Autriche-Hongrie par exemple. Les jeux de 7 FAMILLES ont un immense avantage tout le monde connaĂźt la rĂšgle. Ce type de jeu permet de travailler » la classification de faits, d’objets, de personnages
 Les jeux de 7 familles Ă  thĂšme historique sont trĂšs nombreux dans le commerce notamment dans les boutiques des musĂ©es idĂ©al pour commencer une collection. Mais l’intĂ©rĂȘt du jeu est assez limitĂ©, surtout quand les cartes ne demandent pas de lire les informations qui s’y trouvent ce qui est le cas quand elles portent un numĂ©ro ou qu’elles sont lĂ©gendĂ©es classiquement le pĂšre » . En rĂ©alitĂ©, ce jeu a plus d’intĂ©rĂȘt pĂ©dagogique quand on le fait fabriquer par les Ă©lĂšves que lorsqu’on le fait jouer ! Il est donc parfaitement emblĂ©matique de la pĂ©dagogie de projet. Le JEU DE L’OIE est un des plus anciens jeux de plateau en Europe. Il en existe tellement d’applications que des ouvrages entiers leur sont consacrĂ©s. Il est d’ailleurs fort intĂ©ressant d’étudier comment les diffĂ©rentes Ă©poques ont gĂ©nĂ©rĂ© leurs jeux de l’oie
 Comme le jeu de 7 familles, ce type de jeu offre l’immense avantage d’ĂȘtre trĂšs facile Ă  jouer et surtout trĂšs facile Ă  faire fabriquer Ă  des Ă©lĂšves. La contrepartie est l’absence de stratĂ©gie de jeu tout est soumis au hasard du dĂ© et d’interaction entre les joueurs. Il est fort possible de le combiner avec un jeu de type Trivial Pursuit en y ajoutant des questions. On ne dira jamais assez tout l’intĂ©rĂȘt qu’il y a Ă  faire poser des questions aux Ă©lĂšves. Ceux qui ont des jeunes enfants et qui frĂ©quentent les ludothĂšques connaissent les grandes boĂźtes jaunes Ă©ditĂ©es par Haba. Cette marque allemande s’est fait une spĂ©cialitĂ© des jeux de qualitĂ© pour les petits tant pour le matĂ©riel que pour l’intelligence des rĂšgles, en dĂ©veloppant en particulier les jeux de coopĂ©ration soit on gagne tous ensemble en s’entraidant, soit on perd tous ensemble. La notion de victoire individuelle n’a plus aucun sens. Dans LA RONDE DU FERMIER, les joueurs doivent nourrir tous les animaux de la ferme avant que la nuit tombe, en dĂ©plaçant avec sa brouette de la nourriture adĂ©quate Ă  l’animal on ne donne pas du foin au chien, en lançant un dĂ©. Mais si le joueur s’aperçoit que le rĂ©sultat du dĂ© ne permet pas de faire un dĂ©placement intĂ©ressant pour la ferme, il peut le donner Ă  un autre joueur plus Ă  mĂȘme de nourrir un animal. Or, pour des tout-petits, renoncer Ă  dĂ©placer sa brouette est un dĂ©chirement
 Ce jeu est bien sĂ»r bien trop simple pour nos chers ados, mais le mĂ©canisme est parfaitement transposable vous le retrouverez dans les fiches de jeu de Benidorm » ou des guerres mĂ©diques » et pas seulement en Ă©ducation civique ! LES COLONS DE CATANE est d’abord un jeu familial, il est donc simple d’accĂšs et court mais il est trĂšs riche. Vous devez dĂ©velopper votre colonie sur un espace de jeu qui change Ă  chaque partie. Pour construire des villages, des routes ou des villes, il va falloir acquĂ©rir des matĂ©riaux variĂ©s
 que vous n’avez pas forcĂ©ment sous la main et qui vont donc faire l’objet de nĂ©gociations avec les autres joueurs. Mais l’espace n’est pas trĂšs vaste et vous allez vite entrer en concurrence. Par rapport aux autres grands classiques, les principales originalitĂ©s sont le plateau modulable et surtout les combinaisons de cartes il faut plusieurs matĂ©riaux diffĂ©rents pour se dĂ©velopper. Le hasard joue un rĂŽle important, mais tempĂ©rĂ© par les nĂ©gociations entre les concurrents. Ce jeu a connu de multiples extensions, dont une sur l’Egypte antique et sur Alexandre le Grand. C’est un des jeux les plus faciles Ă  transposer pour une classe. CLUEDO est le modĂšle des jeux de dĂ©duction. Par un systĂšme de questions-rĂ©ponses, chaque joueur essaie de deviner avant les autres qui est le coupable celui-ci ayant Ă©tĂ© tirĂ© au sort en dĂ©but de partie. Le plateau sert Ă  dĂ©placer son personnage le joueur ne peut poser que certaines questions en fonction de l’endroit oĂč il se trouve. Ce jeu a Ă©tĂ© dĂ©clinĂ© sous de nombreuses variantes. Il est facile Ă  transposer Ă  n’importe quel thĂšme. N’hĂ©sitez donc pas Ă  replonger dans ces grands classiques, ou appelĂ©s Ă  le devenir vous y trouverez tous les ingrĂ©dients de base pour rĂ©aliser votre jeu et des choix diffĂ©rents face aux dilemmes du crĂ©ateur ludique qui joue ? quand ? quelle place pour le hasard ? quelle surface de jeu ? quel matĂ©riel ? etc.. Je sais crĂ©er mon jeu en 10 leçons CrĂ©er un jeu est un processus assez long, souvent complexe, avec beaucoup d’hĂ©sitations, de tĂątonnements, d’essais et d’échecs, somme toute assez mystĂ©rieux, comme toute crĂ©ation intellectuelle. Vouloir modĂ©liser les Ă©tapes d’une crĂ©ation de jeu est donc illusoire et prĂ©somptueux. DerriĂšre le titre de cette rubrique, il faut donc plutĂŽt voir une sĂ©rie de conseils classĂ©s dans un ordre a priori logique mais l’expĂ©rience a montrĂ© que l’on peut commencer par n’importe quelle Ă©tape. Pour rendre ces conseils plus concrets, ils sont accompagnĂ©s d’un exemple dĂ©taillant comment le jeu Cuba 1962 » a Ă©tĂ© Ă©laborĂ© lors du stage de niveau 2 en 2003 la fiche du jeu et son matĂ©riel sont disponibles dans la rubrique Nos jeux ». LEÇON 1 dĂ©terminer l’objectif et le thĂšme Commencer par bien savoir ce qu’on veut faire passer est fondamental. C’est la premiĂšre garantie contre la tentation de faire un jeu totalitaire » qui veut tout simuler avec des rĂšgles de 50 pages. Il est vivement conseillĂ© de rĂ©diger son objectif
 comme pour une situation d’apprentissage ordinaire ! Vise-t-on plutĂŽt des connaissances, la comprĂ©hension d’un mĂ©canisme ou d’un systĂšme, une mĂ©thode, une attitude 
 ? Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Nous avons choisi cette crise car elle est un moment paroxystique de la guerre froide. Choisir une seule crise permettait aussi de limiter les facteurs Ă  simuler, donc de rendre le jeu plus fluide. L’objectif Ă©tait de faire comprendre l’escalade de surenchĂšres des deux camps, au risque de dĂ©clencher une 3e guerre mondiale, mais aussi de montrer que les choix des deux camps ont Ă©tĂ© les rĂ©sultats des compromis internes aux Ă©quipes dirigeantes. LEÇON 2 jeu d’émulation ou de simulation ? CrĂ©er un jeu d’émulation est beaucoup plus simple, mais l’apprentissage portera avant sur des connaissances factuelles. CrĂ©er un jeu de simulation est plus complexe, mais l’ambition est de faire comprendre les mĂ©canismes des acteurs gĂ©ographiques ou historiques. Autre choix prend-on le risque » d’une simulation convergente faire recrĂ©er la rĂ©alitĂ© ou divergente proposer des situations alternatives, Ă©ventuellement qui n’ont jamais eu lieu ? Cruels dilemmes
 Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » D’emblĂ©e, le jeu de simulation a Ă©tĂ© retenu. Un jeu d’émulation sur un thĂšme aussi prĂ©cis n’apporterait pas grand chose aux Ă©lĂšves, sinon de l’érudition. Et puis, l’enthousiasme du groupe aidant, la motivation Ă©tait grande de s’attaquer Ă  la crĂ©ation d’un jeu de simulation en 2 jours ! Nous avons voulu aussi tenter la simulation divergente comme le risque de dĂ©clencher un conflit nuclĂ©aire Ă©tait grand, les Ă©lĂšves doivent l’assumer et pouvoir prendre la dĂ©cision d’atomiser leur adversaire virtuellement
 c’est l’avantage de la simulation. LEÇON 3 penser l’intĂ©gration dans la sĂ©quence A quel moment ce jeu va-t-il se placer ? En dĂ©but de sĂ©quence, en cours, Ă  la fin ? Comment formaliser les acquis des Ă©lĂšves aprĂšs le jeu ? Quelle est la relation du jeu et de l’évaluation dans la sĂ©quence le jeu est l’évaluation ? un entraĂźnement Ă  l’évaluation ? Le jeu est dĂ©connectĂ© de l’évaluation ? Combien de temps consacrer Ă  ce jeu ? Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Compte tenu du thĂšme, ce jeu est prĂ©vu pour ĂȘtre intĂ©grĂ© en milieu de sĂ©quence dans l’étude de la guerre froide en 3e Il doit durer moins d’une heure, exploitation comprise les Ă©lĂšves doivent comparer le rĂ©sultat de la gestion de leur crise et la rĂ©alitĂ© du dĂ©nouement. Les Ă©lĂšves auront donc la situation de dĂ©part de la crise de Cuba au moment de la dĂ©couverte des missiles par les Etats-Unis et agiront librement ensuite. LEÇON 4 les paramĂštres Ă  jouer Etape cruciale il faut circonscrire avec prĂ©cision ce que les Ă©lĂšves vont manipuler dans le jeu. Pour le jeu d’émulation, il suffit de dresser une liste des savoirs que l’on veut que les Ă©lĂšves s’approprient. Pour le jeu de simulation, la tĂąche est plus ardue il faut d’abord lister les paramĂštres de la simulation et construire un organigramme qui les mette en relation. Attention les crĂ©ateurs ont tendance Ă  toujours ĂȘtre gourmands. Un trop grand nombre de paramĂštres Ă  gĂ©rer conduira Ă  un jeu rĂ©aliste mais peu jouable
 Nous avons tous succombĂ© Ă  ce dĂ©faut de dĂ©butant pour lequel nous avons cependant une grande indulgence. Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Une premiĂšre liste a Ă©tĂ© dressĂ©e – la composition des Ă©quipes dirigeantes des Etats-Unis et de l’URSS + Cuba lors de la crise des fusĂ©es – l’espace du conflit Etats-Unis – Cuba, voire URSS – les options des deux camps ne rien faire, se menacer, dĂ©clencher une guerre, assassiner Castro, nĂ©gocier
 – le matĂ©riel des deux camps armes conventionnelles, armes nuclĂ©aires, moyens de transports
 – le rĂŽle des autres acteurs comme l’ONU, les alliĂ©s deux camps. 
 ce qui faisait beaucoup de choses ! D’oĂč une perplexitĂ© certaine devant le dĂ©fi de transformer tout ça en jeu. Le cƓur de la simulation a donc Ă©tĂ© rĂ©duit Ă  ce systĂšme » les Ă©quipes des 2 camps adverses sont hĂ©tĂ©rogĂšnes chaque membre n’a pas forcĂ©ment le mĂȘme but, comme on le sait bien au sein de l’équipe Kennedy ET elles doivent nĂ©gocier en interne pour dĂ©terminer une action la guerre, cĂ©der, en appeler Ă  l’ONU
 PUIS les deux Ă©quipes adverses EU/URSS doivent comparer leurs choix pour dĂ©terminer ce qu’elles feront ensuite et retour Ă  une nĂ©gociation interne etc. On a donc un systĂšme en boucle », pouvant prendre l’allure d’un cercle vertueux » on nĂ©gocie et on finit par trouver une solution satisfaisante Ă  la crise ou un cercle vicieux » escalade de surenchĂšres menant Ă  une solution de force. Ceci a permis de faire une sĂ©lection dans la liste des paramĂštres en excluant la gestion de l’espace du conflit et la matĂ©riel des deux camps. En revanche, on gardait la composition des Ă©quipes dirigeantes en mettant l’accent sur les divergences internes, comme entre les faucons » et les colombes » et la liste de toutes les options possibles. Un problĂšme demeure comment simuler simplement la surenchĂšre entre les deux camps ? Suspense
 LEÇON 5 se documenter 
 ludiquement En cherchant bien, il y a toujours un jeu existant qui a traitĂ© du mĂȘme thĂšme ou qui offre un mĂ©canisme transposable. C’est Ă  ce moment que l’on dĂ©couvre les enseignants qui ont acquis une grande culture ludique au lieu de corriger leurs copies ou de relire le dernier livre de leur ministre prĂ©fĂ©rĂ© qui explique que le jeu n’a pas sa place en classe. Et dire que personne ne nous croĂźt lorsque nous affirmons que nous travaillons quand nous jouons
 Quelle misĂšre ! Pour dĂ©couvrir des exemples de jeux existants sur le thĂšme qui vous titille, l’exploration du web est une mine, sans oublier de traduire votre recherche en anglais, les Anglo-Saxons Ă©tant beaucoup plus imaginatifs que nous jeu de plateau se dit boardgame. Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Point de jeu simple sur la guerre froide ou alors des wargames trop pointus pour ĂȘtre utilisables en classe. La proposition de dĂ©part Ă©tait de concevoir un jeu de rĂŽles ouvert chaque Ă©lĂšve aurait incarnĂ© un acteur prĂ©cis de la crise J. ou R. Kennedy, Castro, Mc Namara
, avec une fiche en main dĂ©taillant le personnage fonction, objectif, arguments
 et aurait nĂ©gociĂ© librement, par la parole, avec les autres membres de son camp pour dĂ©terminer l’action de son camp. Avantage aucune rĂšgle de jeu. InconvĂ©nients il fallait se documenter sur chaque personnage pour composer des dossiers complets ce qui n’est guĂšre possible encore aujourd’hui pour le camp soviĂ©tique et surtout, les Ă©lĂšves pouvaient ĂȘtre dĂ©concertĂ©s par cette grande libertĂ© ou plus simplement ne pas jouer le jeu » ou faire passer leurs propres opinions Ă  la place de celles du personnage qu’ils devaient incarner problĂšme trĂšs frĂ©quent en jeu de rĂŽles avec des jeunes. Rapidement, les crĂ©ateurs du jeu ont donc Ă©liminĂ© cette piste ludique et se sont orientĂ©s vers la rĂ©daction de cartes » de jeu de deux types celles qui reprĂ©sentaient les personnages rĂ©els et celles qui simulaient les actions possibles pour les deux camps guerre, nĂ©gociation, protestation officielle, plainte Ă  l’ONU
. LEÇON 6 la rĂšgle d’un jeu d’émulation Nous voici au cƓur de la crĂ©ation quels sont les mĂ©canismes prĂ©cis du jeu ? Pour le jeu d’émulation et surtout pour les jeux de questions-rĂ©ponses, les points de rĂšgles sont assez faciles Ă  dĂ©finir – l’objectif du jeu redonner une rĂ©ponse supposĂ©e ĂȘtre connue de mĂ©moire ? trouver une rĂ©ponse en se documentant ? produire une information phrase, dessin, carte
 ? classer des informations ? parcourir un chemin semĂ© d’obstacles ? – qui prĂ©pare les questions ? l’enseignant, un groupe d’élĂšves, tous les Ă©lĂšves individuellement ou par Ă©quipes
 – qui joue ? tous les Ă©lĂšves individuellement ou par Ă©quipes, un Ă©lĂšve ou une Ă©quipe Ă  chaque sĂ©ance
 – qui arbitre ? l’enseignant, un Ă©lĂšve, un jury d’élĂšves
. – quel est le tour de jeu ? chacun son tour, systĂšme de dĂ©fi entre Ă©quipes, tirage au sort, l’équipe qui perd joue en premier
 – comment gagner ? en donnant la bonne rĂ©ponse, en donnant le premier la bonne rĂ©ponse – ce qui est assez difficile Ă  gĂ©rer car on a rarement des buzzers en classe-, en remplissant une sĂ©rie de critĂšres
. – comment compter les points ? 1 point par bonne rĂ©ponse, nombre variable de points selon la difficultĂ© de la question, – 1 point par mauvaise rĂ©ponse, possibilitĂ© de faire un banco » c’est Ă  dire miser tous ses points sur une question etc.. Penser aussi Ă  dĂ©terminer oĂč les points vont ĂȘtre comptabilisĂ©s feuille, tableau, rĂ©tro
. – qu’est-ce qu’on gagne ? se faire applaudir, un trophĂ©e remis en jeu, un diplĂŽme, une place dans un classement sur l’annĂ©e Ă  partir d’épreuves de jeux
. La clĂŽture symbolique » est importante ! Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Cuba 1962 » n’étant pas un jeu d’émulation, vous pouvez passer Ă  la leçon suivante pour suivre le passionnant feuilleton de la crĂ©ation de ce jeu, oĂč vous aurez la rĂ©ponse Ă  une question angoissante y arriveront-ils ? LEÇON 7 la rĂšgle d’un jeu de simulation Il faut garder Ă  l’esprit un impĂ©ratif avoir une rĂšgle la plus simple possible
 mais aussi la plus inattaquable. Pour rĂ©sumer, elle doit ressembler Ă  un diamant petite, rĂ©sistante et brillante. Il convient donc de rĂ©soudre les problĂšmes suivants – quel est le tour de jeu ? les joueurs jouent les uns aprĂšs les autres, ou en mĂȘme temps, ou tous la premiĂšre action en mĂȘme temps puis tous la deuxiĂšme action en mĂȘme temps
. Quel minutage ? rien de pire qu’une Ă©quipe qui traĂźne Ă  agir
. – quelles sont les actions possibles de chaque joueur ? Comment sont-elles matĂ©rialisĂ©es dans le jeu ? Comment sont-elles rĂ©solues ? – quelle est la rĂ©partition des Ă©lĂšves ? un Ă©lĂšve = un joueur, ou par Ă©quipes, ou tous les Ă©lĂšves forment une seule Ă©quipe
. Certains Ă©lĂšves participent-ils Ă  l’arbitrage ou Ă  la menĂ©e du jeu ? Peuvent-ils se dĂ©placer ? – quelles sont les interactions entre les joueurs ? CompĂ©tition, coopĂ©ration, nĂ©gociation
 ou neutralitĂ© chacun joue dans son coin. – quel est le rĂŽle de l’enseignant ? Arbitre, joueur Ă  part entiĂšre, observateur, metteur en scĂšne
 Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Les auteurs ont fait les choix suivants – la classe est divisĂ©e en deux Ă©quipes camp communiste / camp des Etats-Unis. Chaque Ă©lĂšve reçoit une carte personnage diffĂ©rente. – l’enseignant est Ă  la fois le meneur et l’ONU. – tour de jeu alternĂ© une Ă©quipe a un temps limitĂ© pour nĂ©gocier en son sein et dĂ©voiler son action. Puis l’autre fait de mĂȘme pour rĂ©agir et ainsi de suite. – les interactions entre les deux Ă©quipes sont la rĂ©action Ă  l’action adverse et la nĂ©gociation quand elle est explicitement demandĂ©e sous l’égide de l’ONU. LEÇON 8 les ingrĂ©dients du jeu Les ingrĂ©dients de tous les jeux sont les mĂȘmes, mais leurs combinaisons sont infinies – la parole Ă©videmment, pour annoncer son action, pour nĂ©gocier, pour rĂ©pondre Ă  une question
 Il n’est pas inutile de dĂ©finir ce que chaque joueur doit ou peut dire dans le jeu. – le papier / crayon feuille libre, tableau Ă  remplir, liste Ă  cocher, documents ressources, feuille de personnage
 – les dĂ©s, pour faire intervenir le hasard. Sachez qu’il existe des grands dĂ©s en mousse idĂ©al pour jeter au sol sans risque, des dĂ©s Ă  4, 8, 10, 20 faces dans les boutiques spĂ©cialisĂ©es de jeux, des dĂ©s vierges souvent dans les catalogues de fournitures Ă©ducatives ou de travaux manuels. Pensez aussi aux jetons type loto qui peuvent concrĂ©tiser les facteurs alĂ©atoires. – les cartes, Ă  tirer au hasard, Ă  capitaliser, Ă  nĂ©gocier et Ă©changer, d’aide-mĂ©moire, d’action chaque carte reprĂ©sente une action possible, Ă  poser sur un plateau de jeu ou sur une table
 – le plateau, qui peut ĂȘtre abstrait type Monopoly ou rĂ©aliste type Diplomacy, entiĂšrement connu dĂšs le dĂ©but du jeu ou Ă  construire au fur et Ă  mesure, individuel pour chaque joueur ou collectif pour chaque Ă©quipe ou pour la classe, intangible ou modifiable par le jeu
 pour reprĂ©senter un espace Ă  parcourir, dĂ©couvrir, amĂ©nager, gĂ©rer, contrĂŽler
 – les pions, plus ou moins symboliques, pour montrer une capitalisation des points par exemple, une occupation d’un espace, une valeur d’échange, une action
 Ces pions peuvent ĂȘtre tous identiques ou ĂȘtre diffĂ©renciĂ©s. Aucun de ces ingrĂ©dients n’est obligatoire ! Ainsi le Mille Bornes se passe de plateau, Diplomacy se passe de dĂ©s, le jeu de l’oie se passe de cartes
 Il ne faut conserver que le matĂ©riel strictement indispensable au jeu, d’autant que sa fabrication est souvent fastidieuse voire coĂ»teuse. Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Le choix s’orientait donc de plus en plus vers un jeu de cartes de type Mille Bornes tout le matĂ©riel de jeu est dans les cartes. Ces cartes sont de deux types – les cartes personnages avec le nom, la fonction, la photo si possible et l’objectif personnel exemple rĂ©soudre la crise en restant au plus bas niveau de tension avec l’ennemi. – les cartes d’actions, classĂ©es en 5 niveaux de gravitĂ© 1 protestations, 2 menaces, 3 mise en alerte militaire, 4 actions militaires ponctuelles et conventionnelles, 5 guerre nuclĂ©aire, plus une carte demande de nĂ©gociation » et une carte cĂ©der Ă  l’ennemi ». Ainsi, le blocus de Cuba est une carte de niveau 3 dans le jeu des Etats-Unis. Les cartes 1 sont plus nombreuses que les cartes 2, elles-mĂȘmes plus nombreuses que les cartes 3 etc. Il existe bien sĂ»r qu’une seule carte 5. Au fur et Ă  mesure, les deux camps ont donc de moins en moins d’actions possibles. – il est donnĂ© Ă  chaque Ă©quipe une liste de ce qu’elle peut nĂ©gocier avec l’adversaire exemple l’URSS peut cĂ©der Berlin-Est aux Etats-Unis en Ă©change du maintien des fusĂ©es Ă  Cuba. La mĂ©canique de jeu est simple quand un camp dĂ©cide quelle action il joue, il ne peut poser qu’une carte de valeur Ă©gale ou supĂ©rieure Ă  celle qui a Ă©tĂ© posĂ©e par le camp adverse avant. Ceci permet de simuler l’escalade. Cette escalade peut ĂȘtre interrompue Ă  tout moment dĂšs qu’un camp demande une nĂ©gociation deux Ă©missaires de chaque Ă©quipe se rencontrent pour voir Ă  partir de leur liste ce qu’ils peuvent Ă©changer », ou si les cartes 0 ou 5 fin du jeu. Si la nĂ©gociation Ă©choue, l’escalade reprend. Tout le matĂ©riel envisagĂ© au dĂ©but de la conception a Ă©tĂ© abandonnĂ© cartes de Cuba, liste de matĂ©riel
. car il n’avait pas d’utilitĂ© ludique. LEÇON 9 anticiper la menĂ©e Pour un jeu d’émulation ou de simulation, il faut penser aux points suivants pour la menĂ©e du jeu – quel matĂ©riel prĂ©voir et apporter ? – comment amener » le jeu dans la sĂ©quence pour le prĂ©senter aux Ă©lĂšves comme un prolongement normal ? – comment organiser la classe de façon optimale ? – comment expliquer rapidement les rĂšgles ? – comment rĂ©partir les Ă©lĂšves en Ă©quipes ? choix libre des Ă©lĂšves, mĂ©thode alphabĂ©tique, alĂ©atoire, choix par des capitaines », couper la classe en x parties
 – si le jeu doit s’étaler sur plusieurs sĂ©ances, comment faire le lien entre des sĂ©ances disjointes ? – quel retour au calme en fin de jeu ? – quelle exploitation pĂ©dagogique ? Pour un jeu d’émulation, le principe de base est de canaliser les Ă©nergies des Ă©lĂšves. Le moindre dĂ©tail a donc son importance – comment prĂ©senter les questions ? Truc prĂ©senter les questions Ă  l’écrit feuille, rĂ©tro
 oblige les Ă©lĂšves Ă  se concentrer dans le silence pour les lire. C’est apprĂ©ciable parfois
 Autre question liĂ©e qui prĂ©sente les questions ? ce n’est pas forcĂ©ment l’enseignant – comment les Ă©lĂšves rĂ©pondent-ils ? Un truc prĂ©parer des panneaux vierges ou avec des solutions A, B, C etc. que les Ă©lĂšves ont Ă  lever au top de l’arbitre est une de meilleures solutions pratiquĂ©es. Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Lors du premier test en 3e, la classe a Ă©tĂ© coupĂ©e en deux, placĂ©es aux coins opposĂ©s de la salle. L’enseignant s’est placĂ© au milieu. En amorce, le dĂ©but du film 13 jours » R. Donaldson, 2001 a Ă©tĂ© passĂ© aux Ă©lĂšves dĂ©couverte des fusĂ©es soviĂ©tiques par l’équipe de Kennedy. L’enseignant re-prĂ©cise le contexte rapidement. Puis il distribue les cartes de personnages en rappelant – le but de chaque camp. – que chaque personnage a aussi un objectif individuel. Puis, il donne Ă  chaque camp le paquet de cartes d’action en demandant aux deux Ă©quipes de bien les Ă©taler. Le camp des Etats-Unis a l’initiative de poser la premiĂšre carte l’enseignant rappelle la rĂšgle de pose. En fin de jeu, on compare le rĂ©sultat obtenu par la classe en passant l’extrait d’un documentaire historique court sur le dĂ©roulement et l’issue de la crise de Cuba. LEÇON 10 tester et re-tester Pas de secret plus vous testerez un jeu, plus il sera viable. Il est arrivĂ© Ă  chacun d’entre nous de dĂ©couvrir qu’un jeu qu’on croyait parfait sur le papier ne fonctionnait pas aussi bien en classe. Testez-le avec vos collĂšgues, dans les stages, avec vos enfants et votre famille pour voir si le jeu est simple et intĂ©ressant, avec de petits groupes d’élĂšves un jour de grĂšve par exemple
. C’est d’ailleurs en le testant que vous vous apercevrez tout de suite des amĂ©liorations Ă  apporter et de l’évolution possible de votre jeu. Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » L’idĂ©e de la rĂšgle de la pose des cartes d’un niveau Ă©gal ou supĂ©rieur Ă  la prĂ©cĂ©dente n’est venue Ă  l’esprit des concepteurs du jeu qu’aprĂšs plusieurs parties oĂč ça ne fonctionnait » pas. AprĂšs tout, les historiens ont souvent dit que cette crise avait Ă©tĂ© une partie de poker
 Chiche ! Le test en classe a confirmĂ© que le jeu Ă©tait rapide 20 minutes, surtout quand l’équipe des Etats-Unis a la bonne idĂ©e de dĂ©clencher un conflit atomique foudroyant les faucons » avaient Ă©tĂ© trĂšs persuasifs et Kennedy trĂšs influençable. Quand un joueur des Etats-Unis s’est levĂ© en disant on a gagnĂ© ! », l’enseignant lui a passĂ© un autre extrait sur les dĂ©gĂąts des armes atomiques, expliquant du mĂȘme coup pourquoi elles n’avaient pas Ă©tĂ© utilisĂ©es pendant la guerre froide, concept que l’élĂšve n’avait visiblement pas compris
 La boĂźte Ă  outils du crĂ©ateur La premiĂšre boĂźte Ă  outils est matĂ©rielle des ciseaux, de la colle, du papier de tous formats et de toutes les couleurs
 Quelques astuces – dans les vide-greniers vous pourrez acquĂ©rir des boites de jeux pour un prix symbolique, afin de rĂ©cupĂ©rer leur matĂ©riel pions, dĂ©s, cartes
 – ne faites pas trop beau dĂšs le dĂ©part concentrez-vous sur la jouabilitĂ©, pas sur l’esthĂ©tisme – pensez repro un jeu en noir et blanc sera moins coĂ»teux Ă  dupliquer que celui qui va vous faire acheter les 3 cartouches couleurs de votre imprimante chaque semaine – le carton de calendrier celui oĂč vous cochez les jours avant les vacances est excellent pour faire des plateaux de jeux. Mais il est tout Ă  fait possible de faire imprimer votre magnifique plateau de jeu 
 sur de la toile pour le rendre solide et facile Ă  ranger renseignez-vous dans les entreprises de repro, le prix est moins Ă©levĂ© qu’on le pense. – le bristol blanc 200 gr / mÂČ fait un excellent support pour les cartes
 sauf qu’il glisse mal vous pouvez investir dans des protĂšge-cartes trouvables dans n’importe quel magasin de jeux spĂ©cialisĂ©. Si vous passez Ă  la vitesse supĂ©rieure, Artscow vous fabrique un jeu de cartes entiĂšrement personnalisĂ©. – si vous voulez vraiment impressionner vos collĂšgues, votre proviseur bien-aimĂ© et votre IpR adorĂ©, il existe des boutiques de matĂ©riel de jeux, comme Plastic for Games ou Spielmaterial ou ce site spĂ©cialiste des dĂ©s . La seconde boĂźte Ă  outils est sur le web, afin de trouver si votre projet a Ă©tĂ© plus ou moins traitĂ© par d’autres – Google Ă©tant votre ami, vous pouvez tenter une recherche directe
 sans oublier de la doubler en anglais notamment avec le terme boardgame jeu de plateau – le site français le plus actif et le plus riche reste Tric Trac. Il s’est dotĂ© de vidĂ©os explicatives sur les rĂšgles qui peuvent donner plein d’idĂ©es. N’hĂ©sitez pas Ă  vous inscrire sur le forum, qui comporte une partie spĂ©cialisĂ©e crĂ©ation », pour demander des idĂ©es de jeux sur un thĂšme, des conseils sur un mĂ©canisme ou des playtesteurs » qui vont tester le jeu pour vous – son homologue Ă©tatsunien est Boardgamegeek, qui permet de rechercher des jeux Ă  partir d’un terme gĂ©nĂ©rique. Ses listes de sĂ©lection, sur le modĂšle des listes de lecture d’Amazon, permettent de dĂ©couvrir des inĂ©dits. Et si vous tapez free print and play », vous pourrez trouver de nombreux jeux gratuits Ă  imprimer vous-mĂȘme. – Les 10 commandements du meneur de jeu Il n’est peut ĂȘtre pas inutile de rappeler quelques rĂšgles de bon sens pour mener un jeu en classe, activitĂ© pour laquelle les Ă©lĂšves sont demandeurs d’explications claires, rapides ainsi que d’arbitrage impartial et impitoyable. Mener un jeu est parfois plus difficile qu’un cours plus classique et souvent plus fatigant !. Toujours avant le jeu ma salle j’amĂ©nagerai. La disposition de la salle est une Ă©tape cruciale dans la rĂ©ussite du jeu. Quelques questions simples auxquelles il faut penser avant tout le monde verra-t-il le plateau de jeu ? Qui aura le droit de se dĂ©placer ? Dans quel ordre joueront les Ă©quipes ? Que mettre au tableau ? etc En cas de nĂ©cessitĂ©, un assistant je prendrai. Pour manipuler des pions, distribuer des billets 
 il est souvent utile de dĂ©tourner un ou deux Ă©lĂšves chargĂ©s de vous assister. Évitez en revanche de les faire arbitrer. Prendre un assistant est parfois utile aussi pour Ă©viter qu’un Ă©lĂšve trop perturbateur gĂȘne le jeu. Clairement et progressivement mais rapidement les rĂšgles j’expliquerai. C’est la clĂ© pour donner aux Ă©lĂšves l’envie de jouer. la difficultĂ© est d’ĂȘtre Ă  la fois clair ET rapide. Évitez de donner des conseils stratĂ©giques Ă  ce moment-lĂ . Si les rĂšgles sont complexes, prĂ©voyez de les introduire petit Ă  petit dans le jeu. Un tour pour rien j’organiserai. Le fameux coup pour du beurre » est le moyen le plus utile de lancer le jeu pour vĂ©rifier que les Ă©lĂšves ont compris sans s’attarder sur les rĂšgles. Au respect des rĂšgles impitoyablement je veillerai. Le jeu perdra toute crĂ©dibilitĂ© si vous revenez sur un rĂ©sultat, si vous acceptez une contestation, si vous transigez. Soyez fermes, sacrebleu ! Un silence absolu nĂ©anmoins point je n’imposerai. Jouer peut faire du bruit. Il faut l’accepter. A vous de fixer la limite. D’une clĂŽture symbolique le jeu je terminerai. Il faut Ă  la fin du jeu clairement dĂ©signer le ou les vainqueurs, si oui ou non la classe a atteint ses objectifs c’est la clĂŽture symbolique », indispensable surtout avec des jeux d’émulation. Le jeu est fini on l’annonce clairement. On peut alors passer Ă  l’exploitation pĂ©dagogique. Jamais au grand jamais, l’exploitation pĂ©dagogique je n’omettrai. On ne joue pas pour jouer, mais parce que c’est une meilleure situation d’apprentissage Ă  un moment donnĂ© avec un groupe donnĂ©. Évitez en revanche de mener l’exploitation pĂ©dagogique pendant le jeu Ă©chec assurĂ© les Ă©lĂšves pensent Ă  tout autre chose et vous risquez de casser la dynamique du jeu. Toujours avant l’arrivĂ©e du prof suivant, la classe je ferai ranger. Par expĂ©rience, la rĂ©cupĂ©ration du matĂ©riel de jeu en particulier les petits pions, les petites cartes, les petits jetons 
 est un tĂąche assez fastidieuse. PrĂ©voyez un temps de rangement qui peut se situer entre le jeu et l’exploitation pĂ©dagogique pour faire souffler les Ă©lĂšves. Dans la salle des profs ouah, je viens de passer une heure fabuleuse oĂč les gosses ont bien bossĂ© ! jamais je ne hurlerai. Enfin c’est vous qui voyez mais c’est risquĂ© 
 0 to 9 on 9 Published on 28 Mar 2007 122700 a voir juste pour le disign arthemixPublished on 28 Mar 2007 153121 Quel dommage de dĂ©penser autant d'Ă©nergie et autant de bits sur le rĂ©seau pour un jeu aussi naze ! toinitoPublished on 28 Mar 2007 161740 Vraiment chouette la rĂ©alisation... Bon, le jeu lui-mĂȘme, ok O_cedarPublished on 28 Mar 2007 163544 Je l'avais dĂ©jĂ  mis en lien dans mon avis mais il y a aussi le superbe jeu des petits chevaux, ici !!! llouisPublished on 28 Mar 2007 175752 Belle rĂ©alisation ! a la fin pour ouvrir le coffre !! il y a une enigme en anglais afin d'ouvrir la vitre de securitĂ©.... alors - / - / - / - / - / - / c'est ecrit do not forget to ask nicely !! j'ai eu droit a 3 essais can i broken you for drink ne marche pas si des gens on reussi ou on poster des phrases aussi. ce serait cool d'avoir une aide a ce niveau... kargan moi j'ai trouvĂ© la solution petit indice il faut demander gentiment et le titre du site vous donne une voie PS au USA ceux qui arrivent au bout peuvent prĂ©tendre Ă  recevoir un verre... BdCPublished on 29 Mar 2007 110507 TrouvĂ© aussi, il suffit d'ĂȘtre poli... BdC LE DEFI DES JEUX 3 JOURS EN LIGNE POUR CREER 3 JEUX A quoi sert ce dĂ©fi ? CrĂ©er vos propres jeux, dans vos propres thĂ©matiques de formations Qui peut participer ? Tous les formateurs souhaitant intĂ©grer le jeu dans leurs cours prĂ©sentiels. Comment se dĂ©roule ce dĂ©fi ? JOUR 1 / Lundi, c’est jeu de cartes » ou comment crĂ©er un jeu de cartes pour aider vos stagiaires Ă  mĂ©moriser le vocabulaire technique d’un mĂ©tier. JOUR 2 / Mardi, c’est jeu d’enquĂȘtes ou comment faire crĂ©er une enquĂȘte Ă  vos stagiaires sur la dĂ©couverte d’une de vos thĂ©matiques. JOUR 3 / Mercredi, c’est jeu de l’oie ou comment crĂ©er plusieurs questions, notamment pour des Ă©lĂ©ments difficiles Ă  retenir lors d’un contenu de formation. *** Les jeux peuvent ĂȘtre animĂ©s en prĂ©sentiel ou en ligne. Vous repartirez avec vos 3 jeux mercredis. Comment je rĂ©serve ma place ? Sur ce lien FB Quand a lieu le dĂ©fi des jeux ? Le dĂ©fi se passe en ligne, sur zoom, pendant 3 jours, sur 3 sĂ©ances d’1h. Les lundis 27, mardi 28, mercredis 29 juin 2022 A quelle heure ? De 10h Ă  11h Les replays seront disponibles. IntĂ©grer le jeu dans vos formations permet d’augmenter la participation de vos stagiaires et donnent encore plus de retours positifs aux formateurs ! Contact 06 10 83 12 86

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